Les genres

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Nous avons initié, dans notre club de jeux de rôle (le Fumble Asylum, à Liège), des tables rondes autour du jeu de rôle. Elles sont ouvertes à tous, même si nous y parlons davantage de la maîtrise. Les séances sont organisées sous la forme d'atelier participatif, elles sont animées par Youri Parizel et moi-même.

Leur objectif est d'offrir un espace de discussion et de partage des connaissances en matière d'animation de jeu de rôle, aussi bien en termes d'interprétation, de narration et de prise en main des règles, que de gestion de groupe ou de techniques d'animations diverses. Nous souhaitons qu'elles permettent aux MJ, et aux joueurs, d'ouvrir de nouvelles portes sur leur manière d'appréhender le jeu de rôle.

Nous gardons une trace écrite de l'essence des débats, que je publierai après chaque séance sur ce blog. En essayant que le compte-rendu d'une séance paraisse avant la suivante.

Comme premier thème, nous avons choisi : les genres, leurs codes et leurs systèmes de règles. Youri et moi avons abordé le thème en partant de deux questionnements différents :

  1. Qu'est-ce qui définit le genre, notamment à travers la tension narrative ?
  2. Le travail d'équipe fait-il partie des codes du genre, ou est-il une nécessité narrative ?

De nombreux genres ont été évoqués : fantasy, horreur, space opera, western, capes et épées, pulp, fantastique, gothique, entre autres. Nous en avons relevé les principaux codes en guise d'introduction, en mettant à contribution les capacités des participants à reconnaître les genres, notamment par les codes, mais aussi grâce aux clichés, en faisant appel à leurs références culturelles.

Comment définir et narrer le genre ?

La première animation consistait à conter une scène typique (par ex. un duel de western, avec ses routes ensablées, son soleil, ses chapeaux, ses sons de cloche...) qui plongeait les participants dans l'ambiance et activait leurs références culturelles liées aux genres, ce qui leur permettait de les identifier. Lors de l'animation suivante, c'est la notion même de genre qui a été remise en question. Il s'agissait cette fois, pour les participants, d'écouter des extraits littéraires (issus de romans, nouvelles et poèmes) et d'en déterminer les genres, tout en relevant les éléments précis qui conditionnaient leurs choix. Cet exercice a permis de mettre en évidence plusieurs constats :

  • Tant que la scène décrite utilise les poncifs du genre, ce dernier est identifiable par la majorité. Les chapeaux, les flingues et le désert évoqueront le western. L'épée, le chevalier et le magicien, l'heroic fantasy, etc.
  • Quand la scène est moins "stéréotypée", des codes sont toujours discernables, mais chacun peut faire appel à des références culturelles différentes pour désigner un même genre. Ainsi, une "impression de futurisme" ou la présence de "singes plus intelligents" sont deux signes différents ayant évoqué la science-fiction, mais chacun pour un participant différent.
  • Les genres s'interpénètrent, l'horreur peut flirter avec le fantastique, la fantasy peut contenir des éléments d'horreur, le pulp se révèle une étiquette pouvant coller à bien des genres, etc. Dans l'extrait de Solomon Kane (transcrit plus loin), le fantastique domine jusqu'à ce qu'on désigne clairement la main coupée, mais dès ce moment on plonge dans l'horreur. Qui plus est, le cadre de l'auberge et la mention de l'épée embrochant la main évoquent également la fantasy. Fantastique, horreur... dark fantasy ?
  • Qui plus est, lorsque les genres sont mélangés, nos références ne sont pas nécessairement suffisantes pour nous permettre de décoder chaque genre. Nos perceptions se complètent donc. Toujours dans Solomon Kane, l'un des participants a décodé la fantasy, surtout grâce au mot "nécromant", mais d'autres ont décodé l'horreur à la place, retenant surtout une tension narrative instillant le doute et la peur.

Cover-SolomonKane.jpg"Solomon Kane se réveilla brusquement et se redressa sur son lit. Son sommeil était très léger, comme il sied à un homme qui défend ordinairement sa vie à la pointe de son épée. À un endroit de la maison avait retentit un bruit qui l'avait réveillé. [...] Le Puritain se leva ; épée en main, il traversa rapidement la chambre et ouvrit les volets brutalement. Un monde endormi s'offrait à son regard. La lune s'attardait à l'horizon, à l'ouest. Aucun maraudeur n'était grimpé jusqu'à sa fenêtre. [...] Les brigands n'étaient pas rares. Quelqu'un ou quelque chose s'était introduit dans la chambre jouxtant la sienne et son occupant endormi était peut-être en danger. Kane ne prit pas le temps de peser le pour et le contre ; marchant droit vers la porte de la chambre voisine, il l'ouvrit. [...] Son regard fut attiré vers la fenêtre. Sur le rebord de celle-ci était blotti ce qui ressemblait à une araignée. Comme Kane l'observait, la chose se laissa tomber sur le plancher et entreprit de se traîner vers le lit. La chose était volumineuse, velue et sombre. Kane remarqua qu'elle avait laissé une tache sur le rebord de la fenêtre. Elle se déplaçait sur cinq pattes courtaudes curieusement réunies. Son aspect était si étrange que Kane fut sous le charme un instant. À présent, elle avait atteint le lit de Redly. Elle commença à monter le long de celui-ci d'une manière étrangement maladroite. Puis, elle se tint exactement au-dessus de l'homme endormi. [...] Kane s'élança, poussant un cri d'avertissement. [...] ...la chose arachnéenne sauta pour tomber sur sa nuque. Alors même que Kane arrivait près du lit, il vit les pattes se refermer et serrer. Il entendit craquer les vertèbres cervicales de John Redly. [...] Kane se pencha sur l'horrible vision, n'en croyant pas ses yeux. La chose qui avait ouvert les volets, s'était traînée sur la parquet et avait assassiné John Redly dans son lit était une main humaine !" -- Robert Howard, La main droite du destin, trad. de 1991, Fleuve Noir. Extrait complet dans la version audio (accéder aux podcasts).

En conclusion, nos références culturelles, loin d'être universelles, sont plutôt personnelles. Lorsque le maître de jeu pose son ambiance, il est important pour lui de s'assurer que chacun de ses joueurs identifie le genre sans méprise. Car, si l'un s'imagine dans de la fantasy alors que le conteur voudrait installer une ambiance horrifique, attendant que ses joueurs prêtent à leurs personnages des réactions liées au doute ou à la peur, il risque d'être pris au dépourvu et déçu en les voyant agir de manière franche et téméraire. Il est donc important, avant que la partie ne commence, que le maître de jeu et les joueurs se mettent d'accord sur les questions de genre. Cosignant ainsi une sorte de pacte narratif, ou de contrat ludique, chacun saura dans quoi il met les pieds et s'engagera à livrer un roleplay en adéquation avec le genre.

L'esprit d'équipe : une contrainte de genre ou une nécessité de la narration ?

Plus les années avancent, plus nous (Youri et moi) avons tendance à démarrer nos tables de campagne en obligeant les joueurs à créer un groupe solidaire d'entrée de jeu. Avec, par exemple, des connexions entre les personnages qui favoriseront l'esprit d'équipe. Les livres de jeux de rôle ne manquent pas de conseils pour obtenir cet effet : aides aux MJ et PJ pour consolider un groupe, comment mettre en valeur le travail d'équipe, pourquoi l'esprit d'équipe est-il important dans cet univers en particulier (contrainte de genre), ou encore, comment générer du drama à partir des relations (contrainte narrative). Le principe en lui-même n'est pas neuf, Vampire la Mascarade (1991) prévoit déjà l'élaboration des PJ au sein d'une même coterie, mais l'on semble insister davantage aujourd'hui sur la manière d'obtenir et de maintenir une cohésion groupale. Nous pensons, du reste, qu'il est de la responsabilité du jeu de rôle de promouvoir l'esprit d'équipe, sous forme coopérative et collaborative.

Cover-Mener.jpgVoici plusieurs moyens de susciter cet esprit : les PJ ont un but ou une menace en commun, ils sont liés (même famille, même job...), ils sont complémentaires et ont besoin les uns des autres, ils savent qu'ils mettent leur vie en péril s'ils se séparent. [Voir à ce sujet l'article de Coralie David, Rassembler et diviser, dans Mener des parties de jeu de rôle, 2015, Lapin Marteau, p. 235].

Allons plus loin.

Les règles de certains jeux prévoient des aménagements particuliers pour jouer en équipe. Dans cette optique, Youri a présenté trois jeux qui lui sont chers : Sang & Honneur, Les Lames du Cardinal et Luchadores. Le premier est un jeu narratif dans le Japon médiéval, le deuxième l'adaptation d'un roman de capes et d'épées mâtiné de fantasy, et le troisième, un jdr pulp où l'on incarne des catcheurs cubains masqués protégeant le monde contre des monstres haut en couleur.

  • Cover-Sang.jpgDans Sang & Honneur, les joueurs sont invités à d'abord créer leur clan, ses spécificités et sa philosophie (au centre de laquelle rayonne l'honneur) dont devront dépendre les actes de leurs personnages. L'impact du respect ou du non respect des préceptes du clan est symbolisé par une réserve d'honneur. Il s'agit d'un pot commun aux joueurs, qui augmente ou diminue en cours de jeu, car ils peuvent en dépenser pour avoir des avantages. Cela reflète l'importance de l'honneur familial, toujours supérieur à l'ambition personnelle.
  • Dans Les Lames du Cardinal, les joueurs peuvent se passer des cartes (qui, rappelons-le, remplacent les dés) dans les moments critiques, grâce aux liens qui les unissent. Par ailleurs, des points d'unités sont distribués par le MJ en tant que points d'expérience de groupe. Ils peuvent être dépensés pour augmenter des compétences, "tisser des liens", ou encore se retirer avec classe quand on est contraint de prendre la fuite.
  • Cover-Luchadores.jpgDans Luchadores, comme dans tout bon jeu vidéo de catch, des règles de "tag team" sont prévues. Elles servent à rendre plus puissantes les attaques des personnages lorsqu'elles sont combinées contre un même adversaire. Plus il y a de participants synchronisés, plus l'attaque gagne de dés bonus. Les avantages accumulés à l'issue du tour de combat, qui sont destinés à être réinjectés dans les actions suivantes pour en améliorer le résultat, sont à répartir équitablement entre les participants.

On notera également que, dans ces jeux, les personnages appartiennent à une même entité : le clan dans Sang & Honneur, une organisation secrète combattant les dragons, dans les Lames du Cardinal, et l'Arena, dans Luchadores, qui observe l'évolution de la Spirale, un portail océanique d'où surgissent les monstres. Ces jeux ont aussi comme point commun d'être plutôt "pulp", c'est-à-dire qu'ils favorisent un dynamisme et un lâcher prise dans la narration, où l'on ne s'encombre guère, par exemple, de cohérence scientifique. Mais nous allons voir que des jdr plus sérieux peuvent tout aussi bien convenir aux mécaniques de groupe.

Un jeu comme Les Chroniques oubliées, nous a rapporté un participant, a l'intelligence d'alerter les joueurs sur le fait que les règles ne doivent pas nuire à la cohésion du groupe. Le MJ doit rester garant de la qualité du jeu, et cette qualité passe notamment par l'ambiance qui règne entre les personnages, et, a fortiri, entre les joueurs. Si les joueurs ont déjà tendance à se disputer, ou s'ils partent du principe qu'il doit y avoir quelque chose à gagner de plus que son voisin (avoir plus d'or, plus de force, moins de blessures...), ils seront dans une dynamique compétitive et non coopérative. [À ce sujet, lisez l'article Dire pour Agir, où j'énumère les différentes casquettes que porte un animateur de jeu de rôle, garant non seulement du respect des règles, mais aussi d'une dynamique de groupe propice à la coopération · Aussi disponible en podcast].

Mais où commence l'esprit d'équipe ?

Les participants ont pu témoigner du fait qu'avoir des joueurs qui se tirent dans les pattes devient rapidement un cauchemar pour le maître de jeu. À l'instar du pacte narratif dont nous parlions, un contrat social devrait également être négocié en amont : au-delà de sa fonction de conteur, le MJ est aussi animateur, il se doit de veiller au bien-être de chacun et de stimuler l'esprit d'équipe. [On ne fera pas allusion aux exceptions, comme Paranoïa, où les règles et l'univers de jeu amènent plutôt les personnages à se méfier les uns des autres]. Certes, il serait bien triste de ne jouer que des équipes de bisounours, mais un conseil s'impose : investiguez toujours auprès de votre joueur pour savoir dans quel but précis il s'obstine à vouloir incarner un Elfe Noir dans un groupe d'Humains, par exemple. Est-ce pour le plaisir de l'exotisme et le challenge de trouver un terrain d'entente, où est-ce par esprit de contradiction dans le seul but de faire chier le monde ? Surtout que si les autres joueurs décident de s'allier contre lui et de le tuer, ou de le vendre comme esclave, à force de subir ses mauvais coups, vous (MJ) serez en bien mauvaise posture pour arbitrer une telle situation. Devrez-vous laisser faire, et punir l'élément perturbateur de la cohésion de groupe, ou mettre le holà, au nom de cette même cohésion ? Bien malin qui saura répondre. Mais dites-vous que si vos joueurs en sont arrivés là, c'est peut-être que votre contrat social n'était pas bien établi, et qu'il faut saisir cette occasion pour en reparler. 

Si maintenant vous êtes un MJ vicieux et appréciez particulièrement que vos joueurs se tirent dans les pattes, c'est votre droit, mais assurez-vous que tous vos joueurs partagent le même avis.

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Les règles du genre : la tension narrative

Cette troisième partie visait à aborder comment s'approprier les genres, et transmettre l'ambiance adéquate aux joueurs, via la tension narrative, en utilisant des systèmes de règles appropriés. J'ai donc animé une scène de quelques minutes dans l'univers de Chroniques des Féals, pour mettre en évidence l'horreur par le maintien d'une tension permanente jusqu'au dénouement, que l'on anticipe nécessairement comme potentiellement dramatique. J'ai ensuite présenté les systèmes de Chroniques de Féals, dark fantasy française issue des romans éponymes, et de Wolsung, jdr polonais autoproclamé "steam pulp fantasy", adapté d'un jeu de figurines, dont on sent l'influence tactique.

Cover-Feals.jpgLe système de Chroniques des Féals oblige le MJ à faire douter ses joueurs, ces derniers lancent autant de D10 que leur score de compétence, tous les dés affichant un score inférieur ou égal au score de la caractéristique impliquée sont comptés comme succès. Lorsque un ou plusieurs dés font 10, le joueur a le choix entre garder son jet tel quel (et risquer l'échec néantique s'il a davantage de 10 que de succès nécessaires) et convertir tous ses 10 en 0, lesquels deviennent alors des succès mais viennent grossir la réserve de points de Néant du MJ, qu'il pourra utiliser quand bon lui semble pour mettre des bâtons dans les roues des PJ. Ce choix typique entre la peste et le choléra, ou tout simplement le fait de plonger le joueur dans le doute permanent de ne pas savoir s'il aura assez de succès ou non pour réussir son action, entretiennent une tension narrative propice au climat d'horreur. Ce système traduit le procédé de style observé dans l'extrait de Solomon Kane. Avec de telles balises, il devient difficile pour les joueurs de se prendre pour des héros invincibles, ils comprennent rapidement les enjeux et adaptent leur roleplay en fonction.

Cover-Wolsung.jpgDans un tout autre style, Wolsung (un de mes coups de cœur) met l'accent sur le dynamisme des séquences de jeu en prévoyant un système qui va droit à l'essentiel, dont la mécanique repose sur une logique systématique, remplie de petits détails qui lui donnent beaucoup d'intérêt et obligent le joueur à gérer des "ressources" : qui sont diverses possibilités d'obtenir des bonus au jet de dés ou des avantages narratifs. Avant de lancer les dés, le MJ et le joueur doivent décider d'un enjeu : que se passe-t-il si le joueur l'emporte, ou, à l'inverse, si c'est le MJ ? Ils vont ensuite essayer de se surpasser l'un l'autre en améliorant le résultat initial du dé par la dépense de jetons et de cartes. Cela maintient une forte tension dans un laps de temps très court. Mais s'il le souhaite, le joueur peut utiliser ses cartes autrement. Au lieu d'un bonus, il peut déclencher l'une des quatre capacités spéciales de son archétype (♠ ♥ ♦ ♣) qui ont pour effet de modifier l'environnement ou la trame narrative. Par exemple, l'Investigateur peut, en jouant une , faire apparaître un indice dont il justifie lui-même la présence. Et le MJ de rebondir sur cet élément nouveau qu'il n'avait pas prévu. Dans Wolsung, la tension narrative est alimentée aussi bien par le MJ que par les joueurs.

Bien sûr, les éléments favorisant la narration partagée prolifèrent depuis quelques années, et il ne s'agit pas d'une spécificité du pulp. Chroniques des Féals, d'ailleurs, propose une utilisation originale des points d'expérience, qui sont accompagnés d'un "titre" que les joueurs vont pouvoir utiliser en cours de partie pour modifier la trame : "L'insidieux venin", "L'envol du Pégase", "La colère du Dragon", etc. Exemple : le joueur vole sur un Pégase qui, blessé, s'apprête à faire une chute mortelle... Le joueur décide de griller son expérience intitulée "L'envol du Pégase" et corrige le récit du MJ en annonçant que sa monture est magiquement revigorée.

Des systèmes de règles tels que ceux-là sont calibrés pour correspondre au genre, et le MJ aurait grand peine à faire jouer ces univers avec d'autres règles, ou à transposer ces règles dans d'autres genres.

La tension narrative au service de l'esprit d'équipe

Nous parlions tout à l'heure de l'esprit d'équipe. Les deux jeux précités ne sont pas en reste de ce point de vue. Le premier commande aux joueurs de partager ce qu'on appelle le "trauma", c'est-à-dire une séquelle définitive due à un événement qui les a rapproché de leur ennemi : le Néant. Le trauma peut être de nature différente pour chacun, mais les PJ sont irrémédiablement liés par celui-ci. Le supplément Derniers éons développe les règles propres au groupe : dans une dimension parallèle appelée "enclave", les personnages pourront même "fusionner" en s'incarnant dans un avatar commun, qu'ils auront eux-mêmes défini. Dans ce contexte d'horreur, qui vire de plus en plus au cauchemar éveillé, la contrainte de groupe est clairement liée à la survie. Dans Wolsung, elle est davantage liée à la complémentarité tactique : il n'y a que 4 archétypes, et chacun ouvre la porte d'une dimension narrative qui restera fermée s'il n'est pas représenté à table. Wolsung et Chroniques des Féals semblent donc aborder l'esprit d'équipe comme une contrainte narrative. Ceci dit, si nous convenons du fait que Chroniques des Féals appartient à la dark fantasy, qui elle-même est une sous-branche de l'heroic fantasy, ne devrait-on pas y voir le groupe d'aventurier comme un des codes du genre ? Entre contrainte de genre et de narration, il ne sera pas toujours aidé de trancher.

Conclusions

Cette première table ronde nous a permis de nous intéresser à la nécessité de maîtriser les codes d'un genre, pas tant pour le connaître sur le bout des doigts que pour être capable d'en partager l'essence avec ses joueurs. Afin d'y parvenir, le conteur dispose, outre de références culturelles, des outils narratifs que lui proposent les règles du jeu. Mais avant de commencer la partie, il est primordial que le conteur et les joueurs accordent leurs violons sur ce qu'ils imaginent de l'univers où ils vont évoluer, car leurs références culturelles peuvent être différentes. Il convient donc de trancher la question du genre, qui sous-tend celle des situations et comportements-types attendus. C'est le contrat ludique, ou pacte narratif. Au-delà du genre, l'esprit d'équipe peut être appréhendé comme un code qui lui serait propre, ou comme un ingrédient de la tension narrative. Dans un cas comme dans l'autre, le jeu de rôle appelle spontanément les joueurs à coopérer ou collaborer, même s'il peut être intéressant de nuancer les relations entre personnages, d'où peut alors naître une autre forme de tension. Pour peu, toutefois, qu'elle alimente la narration et non des conflits réels entre joueurs. D'ailleurs, pour éviter de tels débordement, un contrat social entre les participants s'avère indispensable.

Crédits photos © Fumble Asylum asbl. (1) Youri animant Sang & Honneur au salon You Play 2016, à Bruxelles. (2) Paragraphe 14 animant Chroniques des Féals au Trolls & Légendes 2013, à Mons.

Catégories : Ludologie

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