Rendre les joueurs maîtres de l'intrigue

Samedi dernier, j'animais une énième partie de Vampire la Mascarade avec un groupe de joueurs fidèles. Nous jouons depuis plus de trois ans. Leurs personnages servent la Marquise, une vassale du prince de Paris qui a tout fait pour s'affranchir de sa tyrannie affective. Pour cela, mes fidèles joueurs l'ont bien aidée. Grâce à eux, au bout de trois ans de campagne sensationnelle, le conseil des Justicars a proclamé la condamnation à mort du tyran et la Marquise est en passe d'agrandir son territoire par un coup d'État devenu légitime. Afin de célébrer officieusement son accession au trône de ce nouveau territoire ralliant le Nord de la France à la Wallonie, la Marquise organise en son château une cérémonie privée pour son anniversaire. N'y sont invités que ses partisans et quelques pions qui pourront tôt ou tard servir ses intérêts. Comment rendre cette soirée mondaine vivante et ses personnages accessibles à des joueurs guère coutumiers de ce genre d'événement ?

L'idée m'est venue le soir même, alors que, comme de plus en plus souvent, je n'avais rien préparé avant la séance. Parfois, cela me permet de mieux me concentrer sur ce que les joueurs ont à apporter à l'histoire. Mais parfois, ce n'est pas forcément la meilleure idée, surtout quand on est en train de conclure un arc narratif. Alors, pour éviter d'ennuyer les joueurs avec une succession de scènes sans queue ni tête, ni aucun rythme, et comme je n'avais de toute façon ni entrain ni imagination ce jour-là (n'ayant préparé aucun des invités de l'anniversaire de la Marquise), j'ai choisi de mobiliser l'entrain et l'imagination des joueurs là où ils me faisaient défaut !

La séance a donc démarré par un atelier de création de personnages. Les joueurs ont reçu pour consigne de concevoir par écrit cinq personnages chacun, qui seraient présents à l'anniversaire. Malgré mes craintes, l'idée a été fort bien accueillie et même taxée d'originale (même s'il devait y avoir un irréductible schtroumph grognon qui n'aimait pas écrire). Pour donner du relief aux personnages, j'ai demandé les points suivants :

  • Ses nom et prénom
  • Son âge apparent, son âge vampirique, sa génération
  • Son appartenance clanique et ses relation au sein du clan
  • Une description physique
  • Une attitude typique lors de soirées mondaines
  • La raison pour laquelle il est invité, et celle pour laquelle il a accepté l'invitation
  • S'il devait avoir un atout ou un handicap tiré des règles, lequel serait-ce ?
  • Quel détail le rend singulier ?

Afin de théâtraliser l'entrée en scène des personnages, j'ai demandé que les joueurs écrivent un petit texte d'ambiance pour chacun d'entre eux, que nous lirions à haute voix quand le personnage serait introduit pour la première fois. En attendant, les personnages resteraient secrets, histoire de préserver le suspense.

Rassurez-vous, je ne me suis pas tourné les pouces pendant les trois heures qui ont suivi. Je me suis moi-même prêté à mon propre jeu, inventant cinq personnages selon les mêmes consignes.

Une dernière consigne est venue s'ajouter en cours de route : parmi les cinq personnages créés, l'un devait être sélectionné, ce qui nous ferait six personnages isolés pour lesquels nous établirions des relations particulières au fur et à mesure dont on en parlerait en cours de jeu.

Ce fut long. Et le schtroumph grognon, pressé de jouer, nous le rappelait régulièrement. Mais il fallait voir et entendre ces joueurs, y compris le grincheux de service, se régaler de cette mise en bouche ludique en créant eux-mêmes les protagonistes avec qui leur personnage entrerait bientôt en interaction : inévitablement, chacun tentait d'imaginer quels seraient les invités les plus cohérents au vu des événements survenus ces trois dernières années, hautes en couleurs, et surtout comment ils allaient pouvoir en tirer parti.

Après cet exercice de style, j'aime autant vous dire que je n'avais plus besoin d'imaginer grand chose pour animer cette soirée d'anniversaire qui se faisait désirer, à l'image de la Marquise... ou peut-être du maître de jeu ? Comme attendu, les invités étant créés et ayant un lien concret avec l'intrigue, mais aussi l'imaginaire intime des joueurs, les incarner tour à tour n'en était que plus évident, et palpitant pour eux comme pour moi. L'investissement émotionnel dans la création des personnages, et l'attachement particulier de chacun, chacune, à certains aspects de l'intrigue globale, a rendu ceux-ci remarquables.

Il me tarde de reprendre cette séance mondaine là où nous l'avons laissés, et d'explorer plus avant les relations entre et avec les invités.

À refaire, je me suis demandé s'il n'était pas préférable de demander aux joueurs de créer les personnages avant la séance. Si cela permet de gagner du temps, je pense qu'il faut d'abord se demander ce que l'on souhaite : en l'occurrence, pour ma part, impliquer les joueurs dans le développement de l'intrigue de sorte qu'ils se l'approprient toujours davantage. Cela ne peut se faire que pendant la séance, car en dehors de celle-ci, le joueur n'est plus dans la narration, mais seul avec son imagination. De plus, l'effet de surprise est intéressant, les joueurs ne s'attendent normalement pas à ce que vous leur proposiez ce genre de chose. Enfin, s'ils ne sont pas réunis, ce n'est plus un atelier créatif, mais un devoir d'école. Mieux vaut leur offrir une nouvelle expérience de jeu enrichissante, où ils seront récompensés par leur propre investissement, plutôt que de leur demander un investissement sur la rentabilité duquel ils s'interrogeront.

Je n'avais jamais fait cela auparavant, mais je recommencerai, et sans doute plus tôt dans la campagne, avec des joueurs que je connais peut-être moins bien. Et si d'aventure, VOUS, lecteur discret, vous vous essayez à cette technique, je serai ravi de partager votre expérience.

Catégories : Expériences de MJ

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